2010/10/12

人生現實遊戲-回應Mock的「好難的人生」

我在幾年前寫《人生的抉擇》一文時,就想寫一篇關於「遊戲」和「人生」的文章,但一直沒有很清晰的脈絡,直到Mock的這篇《好難的人生》文章,才刺激我慢慢地理清思緒寫完這篇文章。

如果你對自己的人生失望、甚至已經絕望,請別沮喪,如果你真的看懂了這篇文章,你會知道其實人生往往超出你的想像。

即使你的人生已經走了一半,只要你能看到這篇文章,表示你的人生遊戲就還沒有結束,就還有機會作出選擇,人生就依然有希望。

過去的經歷


曾經我也像文中跳樓的的台積電員工一樣感覺
好難的人生,想轉職,也沒辦法,我的聰明竟只有那麼一點點,未來該怎麼辦?
差別只是當時的我不是要轉職,而是要找工作,但一連找了三個月卻一點下文也沒有。但我沒選擇輕生,而是回頭去研究這個真實的人生該怎麼「玩」?為什麼我玩得不太好?連工作也找不到?

直到找出這個職場的部份遊戲規則後,我才又玩出自己的一片天。

欠缺遊戲技能


當我開始去找遊戲規則時,我發現自己或是很多人都欠缺一些遊戲中必備的技能。但我再進一步去問為什麼欠缺遊技能時,我發現是我們的教育方式讓大多數依循這個體制的人不去思考這類的問題,這才是欠缺遊戲技能的原因。

你可以想像一下,我們從小學開始就照著別人的要求,讀別人要我們看的書,作別人要求我們作的事,直到上了大學,我們才開始自己選課。但即使你自己選課了,因為過去欠缺自己選擇的經驗,以致於不知道如何選擇一個最符合自己長期利益的選擇。

但即使不知道如何選擇,在現實中你還是得選擇,所以你用猜的、用試的、看別人的、甚至是被環境要求去選擇,最糟的是被要求只能作特定的選擇。所以,你無法為「自己」的選擇負責,因為這些選擇都不是出自於你的真正意願。

因為不是出自於自己的意願、或是不知道這些選擇的重要性,以致於有很多人不能、不願從這些選擇中真的學到所需的遊戲技能。所以有人選擇蹺課、抄別人的作業、作弊、考前臨時抱佛腳、選營養學分。

因為他是為別人學的,而不是為自己學的,這是我個人認為有些學生在畢業後找不到工作的一部份原因。

直升機父母(Helicopter Parents)


此外,「少子化」的時代,讓台灣漸漸開始出現像直昇機「徘徊」在子女上空的「直升機父母」(helicopter parents),無時無刻守望孩子的一舉一動。

原本,子女應該要藉由隨年紀漸長適應漸漸複雜的環境,藉由親手體驗的學習,甚至承擔自己選擇的結果、並從中學習為自己的選擇負責。

這些原本子女應該在成年前藉由選擇習得獨立單飛的生活技能,隨著直昇機父母的出現,搶走了原本該讓他們親自學會的機會,等子女長大、成年該獨立時,反而喪失獨立所需的技能,必須依賴父母生活。

現實遊戲


依照上述的這兩個情況下長大的成年人,在一進入社會、失去外在主動指引時,就不曉得該怎麼玩、或突破人生遊戲難關的「現實遊戲」,讓他們卡在其中動彈不得、進退兩難,有勇氣的人挺身面對、沒有勇氣的人選擇逃避不去面對、沒有地方躲藏的有的選擇了輕生。

其實這個「現實遊戲」並不難,因為它們既然被稱為「遊戲」自然就有一些潛在的規則,只要你知道了這個規則,自然能在遊戲中遊刃有餘:
  • 每個遊戲角色都不知道自己其實是遊戲中的一個角色,每個角色的所有條件都是由「命運」Libary以亂數隨機產生,外在條件是由DNA function產生,包括角色的種族、智商、長相、能力、天賦、偏好。
  • 另外,遊戲角色之間的影響則由「家庭」Object繼承產生,包括:喜好、脾氣、習慣、價值觀、家庭觀、健康狀況。
  • 整個遊戲的過程是先計算每一個角色的分佈活動後,再依照「六度分隔理論」上的關係、或是角色之間的交集,計算出角色的活動。
  • 每個活動再依照「事件」Libary亂數隨機產生「特定時間」和「特定活動」,計算出受影響的角色,再參考角色選項計算出每個角色的機率值、選項、和選項的影響結果。
    例如:隨機產生「交通意外」的過程,先參考過去的發生機率產生「發生時間」 、「發生地點」,選定後再計算出受影響角色,再參考每個角色的習慣,計算出不同時間區隔內的每個角色出現的不同選項。像有些細心的色色,每隔5秒鐘就會出現「散漫」、「專心」的選項讓玩家選擇;而有些粗心的角色,每隔10秒鐘才會出現相同的選擇。而不同的選擇最後導致不同的結果。
  • 統籌計算所有人的所有數值後,就會即時呈現計算出每個事件的結果。
換句話說,影響這個遊戲的具體因素,是每個角色本身的差異,和事件出現的機率。

玩家的能力相仿


在我開始學統計學的「常態分佈」(normal distribution)後,我發現其實每個人的原始能力差異並不大。

有68.268949%的機率在一個標準差σ的範圍內,換句話說,其實如果不計標準差以外的情況,大多數人的條件(包括智力)差別並不大。

而事實上,你也可以觀察到在社會上的成功人仕,除了少部份真的絕頂聰明外,大部份都是一般的才智。而他們之所以能達到我們所謂的成功,往往靠的是這些以智以外的東西,例如:遠見、人際關係、耐心、毅力、決心、或一點的運氣。

這讓我想到網路上流傳美國老羅斯福總統的故事。

他小時候和媽媽打橋牌,他總是因為拿到的牌不好而摔牌,後來他媽媽把自己的牌攤開給老羅斯福看,他一看才發現其實對手的牌型分佈和自己差不了多少。因為撲克牌怎麼打就是五十二張,當你抓的牌是清一色時,對手也差不多是清一色,大家的牌差異不大。

他說就算牌真的不好,但如果能很冷靜的去打手上的牌,這樣不一定會輸;反而老是摔牌的人,總是覺得牌不好,其實已經輸了一半。我其實就是看了老羅斯福總統的故事後,才靜下心來不抱怨,開始認真看待「手中的牌」。

當我理解這個原理後,我想既然現在是過去的延伸,如果想要未來能走不同的路,必然也是從現在去改變的,所以我開始瞭解自己、以及過去走過的路,瞭解自己在「現實遊戲」中具有什麼優勢,進而作出對自己有利的決策。

WoW中的角色


在目前最出名的大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)《魔獸世界 》(WoW, World of Warcraft)中,每個角色都有不同的種族、不同的職業,不同的種族、以及對某些屬性的加成。

像我最喜歡使用槍械,所以我選擇擅長使用槍械、但行動慢的矮人。他就具有以下的特性:
  • 石像形態啟動後對中毒、疾病和流血效果免疫持續2分鐘,增加護甲持續20秒。
  • 槍械專精 被動槍械技能+5
  • 冰霜抗性 被動冰霜抗性+10
  • 尋找寶藏 主動使用後在小地圖上顯示寶箱的位置,持續到取消為止。
為了彌補矮人的缺點,在選擇矮人的職業時,我刻意選擇可以養寵物、並可利用寵物主動攻擊敵人的「獵人」作為職業。

除了能利用寵物主動攻擊敵人以拉開與敵人的距離,以發揮槍械發揚火力的特性外,在現實生活中不能養寵物的我,可以在WoW中養一個「同生共死」的寵物,也是很不錯的。

另外,獵人因為攻擊模式固定,因此,他有一個俗稱「放風箏」的攻擊方式,也就是吸引單一敵人,邊跑邊與敵人保持固定距離,然後在跳起來的瞬間轉身開槍射擊敵人,掉下後繼續跑,然後重覆這個模式直到擊斃敵人;但一遇上整群、或與自己能力相當的敵人時,還是只能逃跑、或裝死。

「現實遊戲」的角色


如果在WoW中都有天賦加成的設計了,在「現實環境」的這個遊戲中,你怎麼不去瞭解自己的天賦加成?或適合自己的技能?或技能樹

在WoW中,只有在客觀瞭解自己的天賦、技巧後,你才可以客觀地知道角色之間的差異,並習得特殊的技能、尋找合用的武器、再找到適合的戰場,施展自己的絕技打敗敵人,這個原則既然在「MMORPG」內適用,在「現實遊戲」也一樣適用。

所以在「現實遊戲」中,每個人該作的是儘快瞭解自己這個角色的「主場優勢」和整個「現實遊戲」的規則,接著儘快安排屬於自己角色的特殊策略以贏得最多的成果。

但我卻看到,大多數的人玩WoW時是一回事,一遇到「現實遊戲」時,就馬上又變成了什麼都不願想、也不願試的懶蟲,根本不想去認真體驗現實遊戲的特性、玩法,更別想說想要累積經驗值昇級。但這樣的態度是無法協助玩家儘快融入「現實遊戲」中,讓他們在現實遊戲中有好的表現。

WoW的事件


此外,WoW中也設計了很多類型的任務。如果時間許可,你可以解一連串的大型「副本」任務,但如果時間有限,也可以選擇只下五人的「副本」任務。

這些任務的危險性和最後獲得的寶物價值呈正比,越危險、越難、越複雜的任務其報酬越高;反之,越不危險的任務其報酬越低。某些副本任務,甚至需要先完成其他前置任務取得了某些道具後才能開啟這些大型副本。

此外,你還需要組成一個互補的團隊,透過練習培養團隊的默契,才可以在這些任務中有效地降低風險。在某些需要25人的大型副本,往往需要耗費2~3小時才能打完所有的大、小怪後獲取寶物,而且這些寶物還不是人人有份,有的得由隊長指定、或是擲骰才能獲得。

相同的是,遊戲任務在「現實遊戲」中依然存在,你可以越來越難的任務,任務越難,報酬越高;不同的地方是「現實遊戲」的事件比WoW多樣,另外WoW中的角色並不會影響玩家的生活、而「現實遊戲」必須花費相當很冗長的時間才能體驗遊戲角色的整個人生。

至於其他的部份:故事、玩法、計算點數的方式、操作角色上的差異,「現實遊戲」和WoW之間差異並不大,都是在一個有「規則」的世界「玩」。

「現實遊戲」的事件


當你開始用WoW的角度去看「現實遊戲」內的事件時,你會發現這個遊戲的特徵,就是每個角色會一直有選擇的機會、也一直需要作選擇。

而且,有些選擇的影響非常的深遠。例如:你選擇的第一份工作,會影響到未來的職業生涯規畫,因此要妥善選擇第一份工作。

某些選擇都會影響到後續能作的選擇,例如:你進入某個公司,才會認識職場的伯樂,又因為他們的引薦,你才得以進入另一間更好的公司。

每項選擇也都有其機率,你可以在相同的時間內作可預期且達成機率高的選擇,也可以作結果不可預期且達成機率低的選擇。例如:選擇跳巢到另一間你認為更好的公司,但你也可能會因為某些其他預期外的因素半途「陣亡」離開公司。

只有在體認到這些選擇有「前因後果」和「機率」的特性後,你才會發現現實遊戲和其他你曾玩過的遊戲相比,並沒有什麼特殊,同樣是禍福相倚、事事無常。

在「現實遊戲」受挫時


所以,和WoW相同的,你還是有可能會在「現實遊戲」中的事件受挫。

玩家可能發現自己在「現實遊戲」中的角色「聰明竟只有那麼一點點」而跳樓時,其實他只是突然發現自己不滿意這個角色,好不容易一路過關斬將擊敗了其他競爭對手後,加入其中一個人人稱羨的「遊戲公會」時,自己竟無法如同過往達到自己、或公會的要求。

一旦玩家無法接受這個遊戲安排時,就可以像WoW選擇直接刪掉角色選擇其他角色重玩的方式「Reset」提前讓遊戲結束。

只是,你不要問我在「現實遊戲」結束後玩家會如何?因為我也還沒有玩完,所以我並不知道還能不能重玩?因為在「現實遊戲」中我沒遇到過玩完後又回來的人,而且這個答案每個宗教給的答案又不太一樣,所以你相信那個結果就信那個宗教好了。

只是,當玩家發現自己玩「現實遊戲」中的角色選擇太少、或不如自己的預期時,玩家該問自己一些問題:
  • 自的遊戲目標到底是什麼?
  • 曾作過那些選擇?這些選擇的前題?選擇達成的機率?
  • 有什麼人能協助你增加這個期望值?
  • 你作某項選擇的期望值有多高?俱備那些條件的人作這個選擇的期望值最高?
  • 有其他期望值更高的選擇嗎?
接著,你得透過觀摩、體驗,去瞭解過去與你能力相仿的其他玩家,過去是如何玩好這個遊戲?你的條件和他們的條件有什麼差異,然後找到更適用於自己角色的答案。

「現實遊戲」的難度高


當然,我得承認包含WoW在內的「MMORPG」和「現實遊戲」相比,後者的難度、複雜度都增加了好幾倍,甚至是幾十倍。

但從另一個角度-「常態分佈」來看,其實大多數人的難度、以及其他遊戲條件相差不多,只有少數人(1σ是32%、2σ是5%、3σ是 0.5%)的難度是特別難或特別容易的。

所以當玩家說自己的遊戲很「難」時,雖然我不願意用人比人的方式,但不論是從統計理論上或是事實來看,這個假設成立的機率真的不大高。絕大多數玩家玩到的「人生」都絕不是最難的,永遠有人比你處於更艱難的生活、條件-不論是在物質、生理、還是心理來看。

當然,這取決於玩家要用什麼角度來看。

小結


每個角色的條件不同,遇到的事件不同,自然地,達成同一個目標的機率、難度就不同。

每一個玩家玩遊戲的成果,取決於玩家所訂的遊戲目標,以及一連串達成的途徑和方法。這點不論是玩「MMORPG」或是「現實遊戲」都相同,印證了「人生如遊戲、遊戲如人生」這句話。

心靜不下來,滿手好牌也不一定會贏;心靜得下來,滿手爛牌用心打也不見得會輸。在每一個當下,每個人永遠都有選擇,但每個選擇卻又不能保證你一定都能達成目標。

我個人認為這正是每個「遊戲」有趣的地方,它永遠給玩家選擇的機會,卻不見得每個人都覺得有趣,這正是每個「玩家」不同的地方,而這點一直都沒改變過。

最後我一併附上過去的遊戲經驗,希望能促使玩家開始思考自己的這個角色和其他玩家的角色不同的地方,並以此找到真正適合自己角色的職業。

我的人生遊戲經驗



  1. 中時電子報-《留遺書嘆人生好難 台積電女員工 深夜跳樓身亡
  2. 海闊天空教育網站-《別當直昇機父母

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